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第三十章 没有办法绕开的难题 (第2/6页)
果不是我们太穷的话。齐贞内心又补了一句。 “格斗弓,属性加成:敏捷提升10点,力量提升5点,近战攻击强度提升10点; 装备特效:移动速度增加1,箭矢射速增加1,近战攻击能力增加1!” 属性的增长如果说是一个笼统的概念,那装备所附加的特殊效果,则是有规则确定的! 所谓的移动速度增加1,就代表了每百米的速度将在原有基础之上,提升0.1秒! 箭矢射速指的并不是箭矢威力增加,而是从引弓到弓箭射出,达到应有杀伤标准的射击速度,箭矢射速增加1,代表射出10支箭时,在原有射击的时间基础上缩短1秒! 也就是说,箭矢射速增加1的情况下,每次射箭将缩短十分之一的引弓时间。 而近战攻击能力,和近战攻击强度,完全是两个概念! 所谓的攻击强度,代表着单次物理攻击或伤害所能造成的杀伤力,换算成实打实的数据,相当于提升1点攻击强度,造成的攻击伤害将增加2点。 而攻击能力则完全不同! 它即会增强玩家的反应速度、瞬间爆发力、攻击强度,同样会增加躲闪、敏锐、预判! 但是具体的增加方法,齐贞却完全没有研究明白! 因为,没有参照物! 在这个游戏空间中,是没有所谓血量的概念的,也就是说,一方面系统为了真实还原游戏中的数值体系而采取了游戏中的数值统计模式,妄图要量化玩家的战斗力。 另一方面为了游戏的带入感和沉浸式体验,这些攻击能力和承受伤害能力又很难在游戏中外显。 属性高到什么程度可以造成什么样的伤害? 在游戏当中只能凭感觉! 所以余良才会
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